Kuinka videopeliteollisuus muuttuu

Videopelit ovat olleet olemassa jo vuosikymmeniä ja tarjonneet viihdettä lapsille ja aikuisille. Ne ovat kehittyneet merkittävästi tietokonepelien alkuajoista ja Nintendon ja Atarin ensimmäisistä versioista. Pikselöityjen näyttöjen ja rajallisten äänien päivät ovat kaukainen muisto, koska videopelit ovat muuttuneet elävämmiksi kuin koskaan. Kun tekniikka kehittyy jatkuvasti, niin myös videopelit.

Videopelien luomisesta on tullut yhä monimutkaisempaa, ja pelin luomisen kustannukset yhdellä tärkeimmistä konsoleista ovat nousseet tämän monimutkaisemman myötä. Oli joskus mahdotonta upottaa miljoonia kehityskustannuksiin, mutta nykyään pelit voivat maksaa kymmeniä ja jopa satoja miljoonia. Tämä on työntänyt pelikehityksen Hollywood -elokuvien alueelle tuotanto- ja markkinointikustannusten kannalta.

Videopelisektori on valtavan suuri. Itse asiassa se on suurempi kuin elokuva- ja musiikkiteollisuus yhteensä, ja se vain kasvaa. Vaikka se ei saa samaa huomiota kuin elokuva- ja musiikkiteollisuus, on yli kaksi miljardia pelaajaa ympäri maailmaa. Se on 26% maailman väestöstä.

Ei ole yllätys, että yritykset haluavat palan piirakasta. Peliteollisuus tuotti vuonna 2020 155 miljardin dollarin tulot. Vuoteen 2025 mennessä analyytikot ennustavat alan tuottavan yli 260 miljardin dollarin tulot.1 Teknologiayritykset haluavat siis osallistua tähän tulovirtaan. Teknologiajätit, kuten Google (GOOGL), Facebook (FB) ja Apple (AAPL), ovat kaikki suunnitelleet pääsyn videopeliteollisuuteen.

Striimaus ja teknologiayritysten osallistuminen

Tavanomaiset peliyritykset, kuten Facebook, Apple ja Google, ovat pääsemässä alalle. Teknologiateollisuus etsii tapoja tehdä videopelien suoratoistosta yhtä luonnollista kuin kappaleen suoratoisto Spotifyssa tai elokuva Netflixissä.

Microsoft (MSFT) on jo ollut pelialalla suositun Xbox -konsolinsa kautta. Vuonna 2019 yhtiö esitteli Project xCloud -videopelipalvelun, jonka avulla käyttäjät voivat suoratoistaa Microsoftin Xbox -pelejä tietokoneille tai muille laitteille. Palvelu tuli täysin toimivaksi syyskuussa 2020, ja Xbox Game Pass Ultimate -tilaajat voivat käyttää sitä

Vuonna 2016 Facebook aloitti pelialustan kehittämisen Unity Technologiesin kanssa, joka luo pelikehyskehyksen ihmisille videopelien tekemiseen. Google käynnisti Stadia -ohjelmansa, joka on Googlen pilvipelipalvelu, jonka avulla käyttäjät voivat pelata suoratoistovideopelejä erittäin korkealla laadulla. Se on saatavana Googlen selaimen, puhelimien, tablettien ja pöytätietokoneiden kautta.

Kaikkien näiden yritysten keskeinen tavoite on antaa pelaajien suoratoistaa videopelejä ilman tietokonetta tai videopelikonsolia. Kun tämä suuntaus jatkuu, fyysisten videopelien ostaminen kasettien tai levyjen muodossa on yhä harvinaisempaa.

Tilausstriimauspalvelut ovat tulevaisuutta ja niistä on hyötyä videopeliyrityksille, kuten Ubisoft ja Electronic Arts, koska valmistus-, toimitus- ja varastointikustannukset katoavat. Tilauspalvelut ovat myös mahdollistaneet tulojen syntymisen ympäri vuoden, kun taas perinteisesti pelejä ostettiin lomien ja muiden suurten tilaisuuksien aikana.

Tekniset innovaatiot

Virtuaalitodellisuus on täällä. Oculus VR, Facebookin tytäryhtiö, työskentelee ahkerasti parantaakseen jo julkaistujen virtuaalitodellisuuskuulokkeiden laatua. Facebook osti Oculus VR: n vuonna 2014 2 miljardilla dollarilla.3 Oculus Quest 2 on Facebookin viimeisin tuotevalikoima.

Videopelit ovat jo ylittäneet monia muita viihdemuotoja upottamisen suhteen, ja virtuaalitodellisuus lisää uuden kerroksen. Ohjaimilla kokeillaan myös lisää, kuten äänen, kosketusnäyttöjen ja eleiden lisäämistä pelimekaniikkaan, kun konsolit lisäävät oheislaitteita näiden tulojen vastaanottamiseksi.

Apple aikoo myös julkaista virtuaalitodellisuuskuulokkeet vuonna 2021 tai 2022.

Myynti
Hollywoodin tavoin videopeliteollisuuden on kerättävä enemmän tuloja henkisestä omaisuudestaan, koska tuotteen valmistaminen maksaa paljon. Markkinointi on jo käynnissä, t-paitoja, hahmoja, hattuja, mukeja ja paljon muuta. Microsoftin Xboxin Halo-sarja on levinnyt muunlaiseen sisältöön romaaneilla ja sarjakuvilla tulevien televisiosarjojen ja pitkään huhuttujen elokuvien lisäksi. Tästä voi tulla lähestymistapa kaikkiin menestyksekkäisiin videopelisarjoihin.

Itse asiassa suosittu videopeli, Assassin’s Creed, Ubisoftin kehittämä peli, tehtiin elokuvaksi vuonna 2016 tunnettujen näyttelijöiden kanssa. Segan suositusta Sonic the Hedgehog -pelistä tehtiin menestyvä elokuva vuonna 2020, ja sen pääosissa ovat tunnetut näyttelijät.

Markkinoiden väestötiedot laajenevat

Toinen videopeliteollisuuden suuntaus on markkinoiden laajentuminen väestörakenteen osalta. Ihmiset pelaavat pelejä sekä aikaisemmin että myöhemmin, ja sukupuolijakauma lähestyy paria. Huipputason pelaajat kilpailevat

eSports -liigat ovat saaneet tarpeeksi tunnustusta siitä, että he voivat hakea ammattiurheiluviisumia, kun he saapuvat USA: n pelaamiseen.

Videopeleistä on tullut niin suosittuja laajamittaisesti, että tietyt pelaajat suoratoistavat videoita itsestään pelaamalla videopelejä kotona ja ansaitsevat näin satoja ja tuhansia dollareita. Tästä on tullut toinen videopelimarkkinoiden tuloja tuottava ala.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *